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2007年上半年,全球网络游戏继续保持着稳定的增长势头。据艾瑞市场咨询预计,2007年全球网络游戏产业规模将达80亿美元,较上年增长23%。在2007年中国网游市场,MMORPG游戏依然是主流,而休闲类网游则伴随着奥运临近正在迅速升温,成为市场另一大热点。根据艾瑞市场咨询发布的最新数据,2007年中国网络休闲游戏产业规模将达1.8亿美元,市场规模将呈现稳定扩大的趋势。
政策利好推动休闲游戏升温
近年来,中国的网络游戏市场快速发展,国内几家大型游戏企业相继投入大量资金开展自主研发,令国产游戏产品逐渐占据市场主流。据艾瑞市场咨询预计,2007年中国网络游戏市场规模将达13亿美元,较2006年增长35%。在众多游戏中,以休闲类网络游戏增长最为明显,仅2007年上半年,中国网络休闲游戏产业规模就达到1.8亿美元。
休闲网游升温,从几大运营企业的收入变化上可以得到明显印证。以盛大网络为例,2007年第一季度财务数据显示,盛大来自网络游戏的营业收入达到其自2004年上市以来的最高值,为6530万美元。其中,在休闲游戏方面的营业收入达到1180万美元,较前一季度的920万美元增长28.3%;而来自多人MMORPG游戏的营业收入达到5350万美元,较前一季度的4840万美元仅增长10.5%。
休闲类网络游戏升温主要受到以下因素的影响。
首先是外部政策因素。2007年7月16日起,防沉迷系统正式投入使用,未获认证的网络游戏不得在中国市场运营。MMORPG游戏必将受到一定的影响,更多运营商势必会转向受影响较小的网络休闲游戏。
其次是受到越来越浓厚的奥运会氛围的影响,用户对竞技等休闲类游戏需求大增,促使盛大等几家大型游戏公司加大了在竞技类休闲游戏市场的投入。近期,由韩国研发的《超级跑跑》和《X-Up》两款竞技类休闲游戏相继登陆中国,势必增强此类游戏在网游市场的竞争力。
此外,休闲类游戏的受众人群更为广泛。虽然MMORPG网络游戏拥有数以万计的玩家,但是与休闲游戏相比,玩家的年龄层次还是相对单一。网络休闲游戏的受众群体是多面的,玩家中既包括青少年,也包括众多女性玩家甚至中老年人。
对单一游戏依赖过大 久游领跑地位面临挑战
据艾瑞市场咨询最新发布的《2007年上半年中国网络休闲游戏研究报告》显示,各网游运营公司2007年上半年来自休闲网游的收入中,久游网以4400万美元的休闲网游收入排名首位,领先其他运营公司,腾讯、世纪天成和盛大分别以3100万、2640万和2600万美元排在第二至第四位。
艾瑞调查显示,尽管久游网旗下目前正在运营的网络休闲游戏不下10款,但其最主要的网游收入依 [1] [2] 下一页
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